Sector videojuegos / eSports / Gaming

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¿Qué son los eSports?

Lo primero que debemos saber es que hablar de eSports es hablar de videojuegos, y viceversa. Ambos se complementan, y crean un monstruo financieramente hablando, del que todos podemos aprovecharnos.

Si buscamos “eSports” en Google, seguramente nos salten definiciones del estilo: “los eSports son competiciones multijugador que se celebran en grandes estadios, con grandes masas de público y entre jugadores profesionales”.

Y sí, la definición no es errónea, pero no es del todo correcta.

Los eSports son, para muchas personas, un deporte más, y para otras muchas, una manera de pasar el tiempo con amigos jugando a videojuegos.

La manera como la que cualquier persona de mediana o avanzada edad ve los eSports varía, ya que hace tan solo unos años, hablar de eSports era hablar de “frikis” jugando todo el día sin parar y diciendo groserías a una pantalla, pero los tiempos cambian.

Y qué cambio… hoy en día los eSports se han convertido en el nuevo fenómeno que mueve masas, y como todos sabemos, lo que mueve masas, mueve dinero… mucho dinero…

Audiencia

A día de hoy, los eSports no tienen nada que envidiarle al resto de deportes tradicionales, para ponernos en situación, las finales del mítico juego League of Legends ya han superado en audiencia a las finales de grandes deportes como la NBA o la NFL.

La audiencia global de los eSports en 2019 fue de 443 millones de personas, y se prevé que para 2023 esta cifra supere los 645 millones de personas.

En España, cerca de 17 millones de personas juegan a videojuegos, lo que es un 44% de la población total del país.

Ingresos

En el tema que a todos nos interesa aquí, los ingresos, en el pasado año 2019, la industria del videojuego alcanzó los 152.100 millones de dólares a nivel mundial, para comparar esta cifra con algún deporte tradicional, la NBA generó en 2019 8.800 millones de dólares, y las tres grandes ligas de futbol juntas, la española, alemana e inglesa, hacen un total de 11.681 millones de dólares.

Por equipararlo con un rango de deportes tradicionales, entre los cinco deportes con más ingresos a nivel mundial (fútbol, fútbol americano, béisbol, baloncesto y hockey sobre hielo) sus ingresos anuales quedan a poco más de la mitad de lo que genera la industria del videojuego.

En los eSports, los jugadores profesionales ya son aclamados como estrellas, y es que lo son, ya que muchos de ellos tienen mas fans que muchos jugadores de otras disciplinas, un ejemplo es @RekklesLoL, un conocido jugador de League of Legends del mítico club Fnatic, que cuenta con mas de 408 mil seguidores en Twitter.

En España, ese 44% del total de los habitantes que hemos comentado que juegan a videojuegos, también son usuarios de consolas, periféricos, videojuegos físicos, digitales, y un largo etcétera, lo que arroja unos ingresos totales en el país de 9.150 millones de euros el año pasado, con una previsión de llegar a los 19 millones de euros en el año 2023.

Y os preguntaréis, muy bien, pero ¿por qué debería interesarme todo esto a mí como inversor?

Algunas empresas de videojuegos cotizando

Y aquí llegamos al meollo del asunto, y es que una gran representación de empresas de videojuegos, fabricantes de periféricos, consolas o relacionadas con los eSports ya cotizan en bolsa.

Vamos a comparar alguna de las empresas del sector:

Activision Blizzard $ATVI

  • Mínimo anual (hasta el día de hoy) -> 20 de marzo, 52,05 $
  • Máximo anual (hasta el día de hoy) -> 6 de agosto, 86,84 $
  • Cotización actual -> 6 de diciembre 80,88 $
  • Ingresos -> (Q3 2020 vs Q3 2019) 1,954 millones de dólares vs. 1,282 millones de dólares.
  • EBIT -> (Q3 2020 vs Q3 2019) 856 millones de dólares vs. 352 millones de dólares.
  • Free Cash Flow -> (Q3 2020 vs Q3 2019) 172 millones de dólares vs. 275 millones de dólares.
  • Caja neta -> (Q3 2020 vs Q3 2019) 3,95 mil millones de dólares vs. 2,25 mil millones de dólares.

Ubisoft $UBI

  • Mínimo anual (hasta el día de hoy)-> 12 de marzo, 55,50 €
  • Máximo anual (hasta el día de hoy)-> 27 de octubre, 84,06 €
  • Cotización actual -> 6 de diciembre 78,10 €
  • Ingresos -> (H1 2021 vs H1 2020) 757 millones de euros vs. 697,5 millones de euros.
  • EBIT -> (H1 2021 vs H1 2020) 48,1 millones de euros vs. 9,3 millones de euros.
  • Free Cash Flow -> (H1 2021 vs H1 2020) -115,6 millones de euros vs. -70,7 millones de euros.
  • Deuda neta -> (H1 2021 vs H1 2020) 123,9 mil millones de euros vs. 230,2 mil millones de euros.

Sony $6758

  • Mínimo anual (hasta el día de hoy)-> 16 de marzo, 5.633 ¥
  • Máximo anual (hasta el día de hoy)-> 27 de noviembre, 9.812 ¥
  • Cotización actual -> 6 de diciembre 9.757 ¥
  • Ingresos -> (Q2 2020 vs Q2 2019) 1,968,919 millones de yenes vs. 1,925,724 millones de yenes.
  • EBIT -> (Q2 2020 vs Q2 2019) 228,395 millones de yenes vs. 230,925 millones de yenes.
  • EBITDA -> Fintors calculó a través de su publicación de resultados un EBITDA de 318,496 millones de yenes para el Q2 del año 2020 y de 324,337 millones de yenes para el Q2 del año 2019.

Tencent $0700

  • Mínimo anual (hasta el día de hoy)-> 18 de marzo, 334 HKD
  • Máximo anual (hasta el día de hoy)-> 5 de noviembre, 625 HKD
  • Cotización actual -> 6 de diciembre 588,50 GKD
  • Ingresos -> (3Q 2020 vs 3Q 2019) 125,447 millones de HKD vs. 97,236 millones de HKD.
  • EBIT -> (3Q 2020 vs 3Q 2019) 43,953 millones de HKD vs. 25,827 millones de HKD.
  • Free Cash Flow -> (3Q 2020 vs 3Q 2019) 28,127 millones de HKD vs. 37,732 millones de HKD.

Electronic Arts $EA

  • Mínimo anual (hasta el día de hoy)-> 20 de marzo, 86,94 $
  • Máximo anual (hasta el día de hoy)-> 6 de agosto, 146,95 $
  • Cotización actual -> 6 de diciembre 128,69 $
  • Ingresos -> (Q3 2020 vs Q3 2019) 1,151 millones de dólares vs. 1,348 millones de dólares.
  • EBIT -> (Q3 2020 vs Q3 2019) 149 millones de dólares vs. 268 millones de dólares.
  • EBITDA -> Fintors calculó a través de su publicación de resultados un EBITDA de 189 millones de dólares para el Q3 del año 2020 y de 303 millones de dólares para el Q3 del año 2019.

Take Two Interactive $TTWO

  • Mínimo anual (hasta el día de hoy)-> 20 de marzo, 100,15 $
  • Máximo anual (hasta el día de hoy)-> 2 de diciembre, 181,30 $
  • Cotización actual -> 6 de diciembre 180,73 $
  • Ingresos -> (Q2 2020 vs Q2 2019) 841,142 miles de dólares vs. 857,841 miles de dólares.
  • EBIT -> (Q2 2020 vs Q2 2019) 115,367 miles de dólares vs. 74,820 miles de dólares.
  • EBITDA -> Fintors calculó a través de su publicación de resultados un EBITDA de 129,058 miles de dólares para el Q2 del año 2020 y de 86,844 miles de dólares para el Q2 del año 2019.

Unity Technologies $U

  • Mínimo anual (hasta el día de hoy)-> 18 de septiembre (OPA), 68,35 $
  • Máximo anual (hasta el día de hoy)-> 30 de noviembre, 151,98 $
  • Cotización actual -> 6 de diciembre 150,94 $
  • Ingresos -> (Q3 2020 vs Q3 2019) 200,784 miles de dólares vs. 130,943 miles de dólares.
  • EBIT -> (Q3 2020 vs Q3 2019) -141,683 miles de dólares vs. -41,732 miles de dólares.
  • Free Cash Flow -> (Q3 2020 vs Q3 2019) 10,886 miles de dólares vs. -55,709 miles de dólares.

Corsair Components $CRSR

  • Mínimo anual (hasta el día de hoy)-> 18 de septiembre (OPA), 68,35 $
  • Máximo anual (hasta el día de hoy)-> 30 de noviembre, 151,98 $
  • Cotización actual -> 6 de diciembre 150,94 $
  • Ingresos -> (Q3 2020 vs Q3 2019) 200,784 miles de dólares vs. 130,943 miles de dólares.
  • EBIT -> (Q3 2020 vs Q3 2019) -141,683 miles de dólares vs. -41,732 miles de dólares.
  • Free Cash Flow -> (Q3 2020 vs Q3 2019) 10,886 miles de dólares vs. -55,709 miles de dólares.

La pregunta, después de todo es, ¿estaremos ante un posible boom de los videojuegos y las empresas relacionadas con ellos?

Iré actualizando este post con enlaces a artículos concretos de cada compañía.

Un saludo.

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Buenas tardes.

A mi me parece un sector muy interesante al que hay que tener exposición sí o sí. El peso ya dependerá del tipo de cartera y de cada inversor.

¿Por qué es interesante que tener exposición a este sector?

Por el tamaño del mismo y el crecimiento de ingresos que está experimentando, que se puede ver en la siguiente imagen:


Fuente: 2020 Global Games Market Report, Newzoo.

Para 2023, según el informe anterior, se espera que los ingresos totales pasen de $200Bn. El número de jugadores global también seguirá incrementándose:


Fuente: 2020 Global Games Market Report, Newzoo.

Por tanto, tenemos un sector de alto crecimiento en el que se pueden encontrar a su vez empresas como las que @Dani_Diaz ha citado, algunas más “tradicionales” dentro del sector y otras más disruptivas y de alto crecimiento. Cada uno deberá determinar cómo exponerse al sector: si a través de la inversión directa en estas empresas o bien a través de algún fondo de inversión o ETF.

Un saludo.

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Buenos días. Mi usuario de Twitter es @Divgro22 por si a alguien me quiere ubicar.

Este es mi primer mensaje después de la invitación de Fintors al foro, al cual no había entrado nunca, por cierto. Aún no sé qué voy a recoger en este post, pero intentaré que no quede excesivamente largo (spoiler: no lo consigo).

Antes de empezar… DISCLAIMER: todo lo que contiene este artículo son opiniones de un inversor particular. No soy profesional del mundo de la inversión y mis palabras no pueden tomarse como una recomendación de compra ni de venta. Puedo estar perfectamente equivocado sobre cualquiera de los aspectos que menciono en este artículo. Cada inversor tiene que tomar sus propias decisiones sin dejarse influir por mis palabras, ni las de nadie.

Llevo siendo un apasionado de los videojuegos (y en general de lo que hoy en día se conoce como eSports) desde que tengo uso de razón.

Lo que hasta hace poco era un mundo de “frikis”, se ha convertido en una industria que mueve miles de millones de dólares cada año, y que tiene un crecimiento brutal, que ya quisiéramos que lo tuvieran todos los sectores que llevamos en cartera. Aún recuerdo cuando hace una década aproximadamente empecé a ver algunas competiciones retransmitidas en directo por Internet. Por aquel entonces, los patrocinadores eran tiendas de barrio y/o familiares/amigos de gente relacionada con el evento, y se celebraban en recintos con una capacidad para 4 gatos. Hoy en día, los patrocinadores son las empresas más importantes del mundo (Coca Cola, Mastercard, Mercedes, Intel…) y los eventos llenan estadios como el Allianz Arena.

Como es un tema que me apasiona, creo que es factible que este mensaje acabe teniendo una longitud demasiado extensa como para que los lectores con menos interés por la materia renuncien a terminarlo, así que en vez de aportar gráficos y datos sobre el crecimiento, voy a invitar a los foreros a buscar en Google aspectos como: cantidad de jugadores, premios de los eventos, sueldos de jugadores profesionales, espectadores promedio etc… Para quien no quiera entretenerse, el resumen es: cada vez se juega más, cada vez hay más espectadores, y el crecimiento es brutal en todas las variables medibles.

El futuro nadie lo conoce, pero es fácil pensar que las nuevas generaciones continuaran impulsando este crecimiento. A fin de cuentas, el interés por el sector es creciente, cada vez hay más facilidad para acceder a él (tanto a nivel técnico como económico) y los jóvenes de hoy en día ya han nacido en un mundo eSport, cosa que no pueden decir las generaciones más maduritas. Todo esto por no hablar de la cantidad de dispositivos electrónicos por habitante que hay en la actualidad (también creciente, por cierto).
Si alguien quiere más información, gráficos, estudios sobre el crecimiento o incluso imágenes que comparen el antes y el después de esta industria que me lo pida y lo compartiré encantado.

Dicho esto, ¿cómo podemos invertir en este sector? Empecemos con lo más pasivo:

Yo no soy inversor en ETF’s, pero creo que son productos muy interesantes. Para quien no quiera complicarse la vida y quiera exposición a los videojuegos, dejo enlace a los 2 ETF’s más grandes de videojuegos que conozco:

  • https://etfdb.com/etf/ESPO/#etf-ticker-profile
  • https://etfdb.com/etf/HERO/#etf-ticker-profile
    Sobre el rendimiento no voy a hablar mucho, los números son espectaculares, ¡pero CUIDADO! Hay dos factores que debemos tener en cuenta: la vida de estos ETF es muy corta como para sacar conclusiones a largo plazo y, además, la pandemia puede haber impactado de forma positiva sobre el sector. Eso sí, el crecimiento de las empresas que contienen estos ETF ya era muy importante antes del COVID-19.

Sobre la composición de los ETF quiero hacer dos comentarios:
1- Personalmente, prefiero el primero. Si alguien espera una explicación científica sobre porque prefiero el #ESPO debo pedirle disculpas, no la tengo. Llevo más de una década invirtiendo a largo plazo y he aprendido que no existen las verdades absolutas, solo las opiniones y, porque no decirlo, algo de azar. Así que mi preferencia por el primero es simplemente porque me gustan más las empresas y pesos que forman su TOP 15 (aunque en realidad son bastante parecidos).
2- Como se puede observar, estos ETF contienen mucho más que empresas que se dedican a crear videojuegos. A parte de lo que la gente asocia más rápidamente a videojuego, como podría ser Electronic Arts, Sega, Nintendo, Activision Blizzard o Ubisoft, vemos que aparecen empresas como Nvidia, AMD, Sea Ltd o Bilibili. Es decir, comprando el ETF también estaremos expuestos a estudios más regionales, organizadores de eventos eSports, chips, gráficas… Obviamente, si el sector crece, es fácil que este tipo de compañías también lo haga. Aunque hay que recordar que, para algunas, el sector de los videojuegos puede representar un porcentaje pequeño de sus ingresos.
Un ejemplo claro de esto es Amazon, propietaria de Twitch TV, la plataforma más famosa de emisión de contenido relacionado con los videojuegos en occidente, con millones de espectadores diarios.

La opción más “activa” para invertir, es intentar comprar un club de eSports directamente. Lamentablemente, la oportunidad para pequeños inversores ya pasó, aunque actualmente todavía se pueden comprar clubs a precios relativamente asequibles. Eso sí, seamos realistas, los FC Barcelona o Real Madrid de los videojuegos son ya inalcanzables para los mortales. Realmente este párrafo lo escribo por si hay algún purista de este mundo, pero lo descartaría al 100% a menos que se disponga de información de primerísima calidad y cierto capital.

Y, como última alternativa, la que yo he escogido, la inversión directa en acciones. En general, mi forma de invertir se podría resumir en comprar acciones en los sectores que considero interesantes a largo plazo y, dentro de cada sector, las más grandes o líderes, siempre según mi opinión (repasar disclaimer).

Si yo tuviera que hacer una lista rápida de líderes en este sector, sin pensar y sin consultar números, sería: Tencent, Electronic Arts, Activision Blizzard, Ubisoft, Take-Two, Nintendo, Sega, Microsoft y Sea Limited. Estoy convencido que haciendo esta lista es probable que aparezca gente a decir “te has dejado XXX” o “XXX empresa solo saca juegos que son una m….”, y seria perfectamente discutible. Como dije, es lo que A MI me viene a la mente de forma rápida.
Para Microsoft, el sector de los videojuegos no es tan grande como para catalogarla aquí (la llevo en cartera pero no por su división gaming). Sobre las demás, mis favoritas para casarme con ellas durante mucho tiempo son Tencent, Blizzard i Nintendo. Como en otros sectores, no se puede llevar todo, así que yo elegí Tencent.

Tencent es sin duda la mayor empresa de videojuegos del mundo, y es propietaria (o lo ha sido) de muchos de los videojuegos más famosos que han existido. Incluso tuvo una participación importante sobre ATVI hace un tiempo. Es una empresa tecnológica China con varios segmentos de negocio interesantes y de crecimientos espectaculares. La empresa divide sus ventas en 3, con unos ingresos sobre ventas totales del 53%, 27% y 18% respectivamente (el 2% restante los cataloga como “otros”):
- Value-Added Services (aquí está la parte gaming)
- Fintech and Business Services
- Online Adversiting

Como el objetivo del artículo es el mundo de los eSports me voy a centrar en destacar que es poseedora de algunas de las franquicias más exitosas del momento y de los últimos años, tanto en PC como en móviles.
Simplemente hay que recordar que cuando compramos Tencent también estamos comprando negocios como el Cloud, sistemas de pagos electrónicos, mensajería (WeChat es el WhatsApp asiático) o publicidad (como la de Google o Facebook).

Números
Tencent ha multiplicado casi por 4 sus ventas en el periodo del 2015 al 2019, y lo ha hecho con un ROE y un margen operativo superior al 20% en todos estos ejercicios. La empresa no tiene deuda y ha aumentado los beneficios por acción a un ritmo de entre el 20-40% en los últimos 10 años. La RPD inicial es muy baja (0,2% aproximadamente) pero aumenta el dividendo a un ritmo del 20-30% anual manteniendo un payout y un payout FCF del 10% de forma constante, con lo que es un dividendo MUY seguro y con altas probabilidades de seguir creciendo.

A parte de ser líder en el sector de los videojuegos en la actualidad, tiene el músculo financiero suficiente para poder seguir comprando los estudios/desarrolladoras que considere oportunos para mantener este liderazgo. De esta manera, no tiene porque sacar el próximo videojuego estrella, sino que siempre puede comprar aquello que le parezca más prometedor, cosa que ya hizo en el pasado.

Se pueden comprar acciones de Tencent en la bolsa de Hong Kong, con el ticker #700 o el ADR en USA, con el ticker #TCEHY. Personalmente, llevo el ADR puesto que la comisión del mismo es tan baja que me compensa el gasto de pagar por el cambio de divisa.

PD: por favor, que no salga otra vez el tema de “diversificar en divisa” si se compra en una u otra moneda. Si hablamos de la misma empresa, NO ESTAMOS DIVERSIFICANDO EN DIVISA SI LA COMPRAMOS EN UN MERCADO U OTRO :wink:, estamos expuestos al mismo riesgo exactamente.

La verdad es que me quedan varios puntos que me hubiera gustado comentar, pero ya me ha quedado un artículo suficientemente infumable, así que gracias si has leído hasta el final.
Espero que el artículo haya resultado interesante para los usuarios del foro, y encantando de estar por aquí.

Dejo una lista de juegos conocidos para los que estén menos familiarizados con los nombres de las empresas. Seguro que los títulos de los videojuegos no suenan tan exóticos.
Tencent: League of Legends, Honor of Kings, Candy Crush, Player Unkown’s Battlegrounds o Fortinte.
Activision Blizzard: Overwatch, Call of Duty, Starcraft, Diablo, Warcraft.
Take-Two: Grand Theft Auto, NBA 2k, Red Dead Redemption.
Electronic Arts: Fifa, Star Wars, Sims.
Nintendo: Mario Bros, Pokemon, Zelda.

Un saludo
Actualmente mantengo una posición larga en Tencent.

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Hola vaya tema muchas buenas ideas concentradas… como inversor con sesgo growth es un sector que tengo en el punto de mira, pero hay algo que me preocupa que puede ser disruptor en este sector y es el cloud gaming. ¿Como lo veis?

Buenos días. Muy buenos post y el mini analisis de Tencent muy acertado. En tencent no solo te llevas una empresa de videojuegos sino mucho mas, creo que eso hay que tenerlo en cuenta tanto para bien como para mal.

Hay algo interesante de Tencent y creo que no se ha comentado y es que es la dueña (no sé si al completo o de un porcentaje mayoritario de Epic Games), que ademas de ser un estudio puntero, posee el motor Unreal.

Por último hay algo que no me queda claro en el mensaje de @DivGro22 y es que si inviertes en distintas divisas estás diversificando divisa no? A qué te refieres con que no se diversifica divisa?
Saludos.

Buenos días @Inversorg, entiendo que lo que quiere decir @DivGro22 con que no se diversifica es que por ejemplo si compras la empresa X, que tiene sede social en España pero también cotiza en México y Australia, realmente estas comprando la empresa X que cotiza en España y en € y esta expuesta al mercado español aunque la compraras en Australia.

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Buenos días, estoy preparando una tesis más a fondo de Tencent, viendo el interés que a despertado.

En breve la cuelgo y respondo las preguntas que se hayan podido formular.

Un saludo.

Editado para añadir la tesis de Tencent:

Buenos días.

Efectivamente, es dueña (no al 100%) de Epic Games, con títulos de gran éxito y el motor Unreal.

En relació a lo de divisas. El precio de una compañía siempre recoge todos los datos, y eso implica los cambios de divisa que puedan existir en los diferentes sitios donde cotiza.
Quiero decir, Tencent es Tencent, y es la misma en HK que en USA. Sus ingresos vienen de diferentes sitios, con varias divisas y todo esto lo refleja el precio.

La cotización en USA ($) va a reflejar todos los movimientos que tenga el dólar de HK, de manera que, por arbitraje, tu resultado será exactamente el mismo en un sitio u otro.

Resumiendo: lo que vayas a ganar o a perder con esta inversión no va a depender en absoluto de donde la compres, sinó exclusivamente del buen hacer de la compañía.

Un saludo.

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Buen sector con gran potencial de crecimiento.

Gracias por el artículo @Dani_Diaz y por el análisis de Tencent, @DivGro22, la conocía por Riot pero no imaginaba que fuese tan “grande”.

Un sector bastante interesante con gran crecimiento. Cada vez cuenta con más presencia en nuestra sociedad.
Los eSports están ganando gran popularidad y robando cuota de mercado a los deportes tradicionales.
La tendencia está a su favor y situaciones como la pandemia han ayudado a que el sector siga creciendo. No se puede descartar que haya más situaciones que incentiven su rápido crecimiento en el futuro pero, por el contrario, también puede haberlas que lo desincentiven.

Hay empresas con una ventaja competitiva importante y de gran calidad en mi opinión.

Ver veremos.

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